miércoles, 14 de marzo de 2007

SIMULACRO Y APRENDIZAJE COLABORATIVO

El simulacro es una herramienta didáctica que permite a los alumnos y docentes plantear situaciones problema, en los que se ven involucrados de tal forma que pueden resolver por medio del análisis crítico y creativo a través de sus experiencias y de la información recabada dentro de un grupo de aprendizaje.

1 comentario:

REYNA SILVIA GPE LEON RODRIGUEZ dijo...

Cuando se utiliza el simulacro para mediar entre los nuevos aprendizajes y el estudiante, se obtienen resultados óptimos ya que permite la integración grupal, el trabajo colaborativo, el emprender una tarea con la ayuda de otros con asertividad y acceder al nuevo conocimiento con una sinergia que lleva a que las fuerzas sumadas no sean solo el número de ellas, sino decir que uno más uno son tres.
El hecho de que los estudiantes participen a través de un rol, que posteriormente intercambia con otro, permite que obtenga una visión global del problema presentado, ya que le da las diferentes perspectivas y puede aplicar su criterio desde diferentes posiciones, lo que coadyuva a tener un conocimiento que ha pasado desde la obtención de la información hasta su posterior análisis y comprensión para ser utilizada en los papeles distintos a experimentar.

La existencia de software que sirva no solo como un juego o un simple programa de computación sino que permita que los estudiantes se involucren en un viaje o en una historia en la cual serán participantes directos y no meros espectadores de acontecimientos, sino que por el contrario serán involucrados de tal manera que pondrán en juego su capacidad de observar y analizar la información recabada y de esa manera resolverán problemas de una forma crítica y creativa, todos involucrados en una comunidad de aprendizaje.
Se considera muy importante el hecho de contar con los instrumentos tecnológicos que permitan la búsqueda dentro de la red de redes de información que incrementen las posibilidades de los alumnos en el momento de resolver problemas con sentido analítico y creativo, ya que cuentan con un sinnúmero de alternativas en donde buscar y ampliar con ello el conocimiento que sobre los temas de las asignaturas se traten.
Sería muy afortunado el poder contar en cada aula de nuestras Instituciones con las herramientas que permitieran al alumno interactuar con los nuevos conocimientos y con los demás miembros del grupo al cual pertenecen, se ampliaría el horizonte de los aprendizajes ya que incrementaría en mucho la cantidad de información a analizar; el contar con diferentes software para que el quehacer educativo sea más dinámico y eficiente.
En nuestra institución Cobaes 02 no contamos con equipos de computo que sirvan de apoyo a todos los docentes, solo la existencia de un centro de computo al cual solo concurren los docentes y alumnos que se encuentran involucrados en asignaturas del área de Informática, el resto de los docentes no tenemos la oportunidad de asistir por encontrarse los tiempos saturados en relación al uso del mismo.
Muy recientemente se adquirió un proyector y se busca implementar un aula para colocarlo, por lo pronto no se encuentra instalado en ningún lugar específicamente, si se desea utilizar se tiene que trasladar todo el equipo hacia un espacio que imaginativamente el docente cree tomando en cuenta que no en todas partes se puede por razones de espacio, de tomas de corriente, etc.
A pesar de estas limitaciones se intenta aplicar en los grupos la utilización del equipo encontrando que los alumnos muestran un mayor interés por los contenidos temáticos, que corresponden más a sus intereses y que se encuentran más dispuestos hacia el aprendizaje que haciendo uso de las herramientas tradicionales.

A continuación se presentan 3 simulacros de aprendizaje clasificados en distintos niveles en el entendido que es difícil determinar cuales son mejores y cuales no tanto, lo aquí presentado corresponde más al uso que de forma personal le daría, por necesitarlos o no dentro de lo que corresponda a los contenidos temáticos: Como nivel Productivo se encuentra a continuación el siguiente ejemplo que es acerca de la realización de pago de impuestos que realizamos todos los contribuyentes, es una manera de conocer exactamente como calcularlos, tener cifras exactas para no pagar dinero en exceso, recargos y cualquier tipo de error que pudiera surgir en la realización del mismo proceso:
https://www5.aeat.es/ES13/S/dacodares00w/
Como nivel Intermedio se encuentra un programa interactivo por medio del cual se adquieren conocimientos básicos en general, los cuales son sumamente importantes para aprender sobre distintas áreas de conocimiento como Geografía, Matemáticas, Civismo, entre otras que se darán a conocer en el mismo durante su recorrido.
http://www.edumundo.com.mx/htm/expreso/expreso.htm
Como nivel bajo se presenta un juego que simula la evolución de una epidemia a lo largo del tiempo. En este caso se trata de una epidemia de sida. Mediante éste simulador se puede reflejar conocimientos básicos acerca de la salud, la importancia que implica conocer distintos tipos de enfermedades que son sumamente peligrosas para la sociedad, lo cual es muy importante que todos conozcamos como prevenir y dar soluciones para contribuir con la salud mundial.
http://www.sidasaberayuda.com/noug/cargaf.php?a=../simepi/simepi.html

Como la experiencia sirve para que encontremos los distintos simuladores y demos con otras formas de ayudas didácticas creo que el objetivo se cumple.

Espero comentarios. Gracias.
REYNA SILVIA GPE, LEON RODRIGUEZ
SEDE SINALOA
MCyTE 8 GENERACIÓN